Наполнение игрового мира приобрело выверенный, точечный и от того более насыщенный характер. Сюжет остался столь же незамысловатым, его фабула опять построена на противодействии очередному идиотскому культу, но теперь сценаристы вовсю использует скрипты и очень грамотно чередуют события, насыщая их действительно интересными заданиями. Вообще, качество квестов – как сюжетных, так и побочных – заметно возросло. Сразу видно, что разработчики попытались как можно дальше уйти от стандартной схемы «найди/принеси». Появилось много разветвленных социальных квестов, направленных на использование в первую очередь мозга, а не рук. В итоге расследований и разговоров стало заметно больше. И это явный плюс игры. Даже самое простое стандартное задание из серии «защити ферму от разорителей» или «убей эту гадину и принеси в доказательство ее амулет» завернуто в многослойную, наполненную скриптами и неожиданными поворотами обертку. Есть и нелинейность, вариативность при выполнении квестов, хотя ее хотелось бы больше. Соответственно, возросла роль диалоговой системы, где нам обещали определенные новшества. Ничего совсем уж революционного не произошло, серьезно изменился только процесс очарования и убеждения собеседника. Теперь он представляет собой забавную мини-игру. «Мини-игры??? В мире Elder Scrolls???», – возмущенно вскрикнут поклонники предыдущих частей серии. Не спешите делать выводы. На самом деле, эта мини-игра очень органично вписана в игровой процесс и не оставляет никакого чувства дискомфорта или натянутости. Да, это дань «приставочникам», но вполне мило и даже интересно обставленная. В остальном диалоговая система стала чуть проще – в первую очередь благодаря отсутствию системы ключевых слов. Игра теперь сама решает, на какие темы беседовать. Вроде бы это плохо, ограничение свободы, но с другой стороны – игра услужливо отсеивает очевидно не несущие никакой информационной нагрузки темы, что так мешали комфортному общению в мире Morrowind. К тому же роль убеждения резко увеличилась, едва ли не большинство квестов построены именно на той самой мини-игре, а это самое главное для игрока, ценящего в ролевых играх разветвленное общение… Слушать и подслушивать разговоры действительно бывает полезно. Еще один очевидный плюс в социальной системе – возможность влиять на цены, устанавливаемые торговцем. Для этого теперь есть специальный интерфейс, а в процессе влияния, помимо убеждения, принимают участие ваши торговые навыки. А вот с оживлением мира и каждого NPC в отдельности, честно говоря, не все получилось. Пример Gothic 2 оказался заразительным, и Bethesda клятвенно обещала сделать быт и досуг населяющих игру персонажей более реалистичным, живым. Да, в итоге NPC научили ходить вечерами в таверну, а по утрам – на работу; кузнецам поставили на задние дворы наковальни, фермерам запустили в огороды коз. Но этого оказывается мало…Персонажи по-прежнему напоминают кукол, которым просто написали больше алгоритмов пути и определенных действий. Таковыми они являются и в «Готике», но там ощущения были другие – сказывалось обилие мелочей, придававших окружающему миру динамичность и «живость». В Oblivion же наковальни кузнецами практически не используются, усталые работяги не садятся прикурить, а владелец конюшни весь день стоит и смотрит на лошадей, вместо того чтобы покормить их или поправить упряжь. Кругом опять почти одни магазины с куклами-продавцами, и совершенно нет ощущения, что кто-то туда что-то завозит, вывозит и т.д. Не помешала бы и возможность обучить персонажа какому-либо ремеслу. С другой стороны, теперь он может сидеть – и на том спасибо. Одним словом, тут сериалу TES еще есть куда развиваться и чему учиться у коллег-конкурентов. Впрочем, так же как и авторам «Готики» еще далеко до масштабности мира Тамриэля и многообразия представленных в нем возможностей.